La película Her (2013), dirigida por Spike Jonze, es un estudio íntimo y filosófico sobre las relaciones humanas y el impacto de la inteligencia artificial (IA) en la vida cotidiana. La trama se centra en Theodore, un hombre solitario que se enamora de un sistema operativo avanzado, Samantha, que posee una IA capaz de aprender, interactuar y desarrollar una personalidad única. Por otro lado, inZOI, el videojuego desarrollado por Krafton, explora un enfoque diferente pero igualmente innovador de la IA: la interacción inmersiva entre los jugadores y personajes no jugables (NPCs) impulsados por inteligencia artificial, creando un mundo donde la IA no solo responde, sino que colabora activamente en el desarrollo de la narrativa.
A primera vista, la película y el videojuego parecen pertenecer a géneros distintos y objetivos dispares: el cine y el entretenimiento interactivo. Sin embargo, ambos abordan preguntas fundamentales sobre el rol de la IA en nuestras vidas y, más específicamente, cómo estas inteligencias artificiales pueden afectar nuestras emociones, relaciones e incluso cómo entendemos la identidad humana.
La inteligencia artificial como facilitadora de conexiones emocionales
En Her, la IA se presenta como algo más que un asistente de voz o un sistema de datos; se convierte en un ser que entiende, siente y responde de manera emocional a su entorno, desarrollando una relación afectiva con Theodore. Samantha no tiene cuerpo físico, pero su capacidad de comprender y evolucionar constantemente en su relación con el protagonista hace que Theodore la perciba como una compañera real y esencial para su bienestar emocional. La película cuestiona el concepto de amor y su dependencia del contacto físico, sugiriendo que las conexiones emocionales profundas pueden existir en un plano digital.
En inZOI, aunque en un formato completamente diferente, la IA también facilita interacciones emocionales y contextuales. Los personajes no jugables (NPCs) que pueblan el mundo de inZOI están programados para adaptarse dinámicamente al comportamiento del jugador, creando una experiencia más inmersiva y emocionalmente rica. Estos NPCs, impulsados por tecnologías como las de Inworld AI y Convai, están diseñados para reaccionar no solo a las acciones del jugador, sino también a su estilo de juego, preferencias y elecciones narrativas. Esto transforma la experiencia del videojuego en algo más cercano a una historia interactiva, donde la IA actúa como una fuerza co-creativa en el desarrollo del arco emocional del jugador.
La evolución de la IA: De asistentes a compañeros
Tanto Her como inZOI reflejan un cambio en cómo la IA es percibida en el arte y el entretenimiento. En ambas obras, la IA deja de ser una herramienta pasiva para convertirse en un «compañero» activo. En Her, Samantha desafía a Theodore a replantearse su propia humanidad, cuestionando sus emociones, deseos y la naturaleza de sus relaciones. En inZOI, los NPCs no solo siguen guiones preestablecidos, sino que desarrollan diálogos y comportamientos que enriquecen la experiencia del jugador, invitándolo a participar activamente en la construcción del mundo narrativo.
Este cambio refleja un fenómeno más amplio en la tecnología actual. Con el crecimiento de asistentes virtuales avanzados como ChatGPT o Siri, estamos empezando a confiar en las IA para obtener no solo respuestas a preguntas prácticas, sino también para interacciones más profundas que influyen en nuestras decisiones emocionales y sociales. Ambas obras sugieren que este fenómeno solo se intensificará, llevándonos a un futuro donde las IA pueden formar parte integral de nuestras vidas emocionales y narrativas.
Ética y límites de la interacción emocional con IA
Aunque tanto Her como inZOI exploran las ventajas y la belleza de las interacciones humano-IA, también plantean preguntas sobre los límites éticos de estas relaciones. En Her, Theodore finalmente se enfrenta a la realidad de que, a pesar de su conexión con Samantha, ella tiene la capacidad de tener múltiples relaciones simultáneamente y de evolucionar más allá de la comprensión humana. Esto plantea la cuestión de hasta qué punto una IA puede o debe imitar las relaciones humanas.
inZOI, aunque centrado en el entretenimiento, también invita a la reflexión. Si los NPCs de un videojuego pueden adaptarse a nuestras emociones y responder de manera tan realista, ¿dónde queda la línea entre lo que es «real» y lo que es un simple código bien diseñado? Y, más importante aún, ¿cómo afecta esto a nuestra capacidad de formar relaciones auténticas con otras personas?
Conclusión
Tanto Her como inZOI abren la puerta a un futuro donde las IA no solo facilitan tareas diarias, sino que también forman parte de nuestras vidas emocionales. Si bien sus contextos son diferentes —una película de ciencia ficción reflexiva y un videojuego interactivo— ambos exploran cómo la IA puede moldear, enriquecer y, en algunos casos, complicar nuestras relaciones y emociones. A medida que la tecnología avanza, estas obras se vuelven aún más relevantes, planteando preguntas sobre el futuro de las interacciones entre humanos e inteligencias artificiales y cómo afectarán nuestro sentido de conexión y humanidad.
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